일반산업
Outlook on the Content Industry with Strengthened Copyright Protection
2009-08-05KIM, Nam-Hoon
목차
▶ 신 정부는 콘텐츠 보호를 위한 법 집행 및 육성 정책을 강화하는 추세 국내 콘텐츠 저작권 피해는 매우 심각한 편. 2007년 기준 영상산업은 1조 1,498억원으로 가장 피해가 크며 음악 4,567억원, 출판 4,125억원에 이름 특히 영상은 DVD, VHS 등 2차 영상물 시장의 몰락으로 영화산업의 경우 극장 매출의존도가 83.7%인 기형적인 유통시장 구조를 보임 따라서 전 정부는 2007년 6월 저작권법을 개정하여 P2P, 웹하드업체들 의 권리보호 조치를 강화. 그러나 인력 및 자원 부족으로 집행력이 크게 강화되지 못했음 그러나 신 정부는 상설단속반의 사법권 허용, 확대 강화된 통합 저작권법 개정안 마련, 저작권 신탁단체의 복수 경쟁체제 검토, 저작권 거래소 유 통환경 조성 등 콘텐츠 유통환경 개선에 지원을 강화 규제 강화 뿐만 아니라 완성보증제 도입, 4,000억원의 수출금융지원, 가 치평가제도 도입 등 제작 분야 지원도 강화하고 있어 콘텐츠 산업의 변화 를 기대 ▶ 사용자들의 콘텐츠 유료화에 대한 인식도 변화를 보이고 있음 유료화에 대한 사용자들의 부정적인 인식은 여전히 존재하나 최근 설문 조 사 결과 유료화에 반대하는 사용자들의 비중이 다소 줄어드는 모습 2005년 70.3%로 높았던 부정적인 유료화 의견이 2007년 55.4%로 하락. 다만 중립적 의견이 증가해 유료화에 대한 긍정적 인식의 확대보다는 이용 자들의 부정적인 인식이 변화하고 있는 것으로 파악 ▶ 게임분야는 경기침체에도 불구하고 가구 레저활동 감소 등으로 인한 대체효과로 성장세 지속, 그러나 소수업체 위주로 업체당 매출 편차 확대 세계 게임시장은 콘솔게임분야가 가장 크지만 성장세는 온라인 게임 분야 가 향후 20~25%로 가장 빠른 편. 특히 국내 업체들이 집중하고 있는 아 시아 시장은 전체의 32%를 차지하고 온라인게임이 69.7%를 차지해 향 후 시장 전망은 긍정적인 편 국내 온라인게임시장은 MMOG에서 캐주얼게임류의 추세적 전환이 이뤄 지며 2005~8년 동안 24.2%대 성장세를 유지. 다만 시장 성숙과 MMOG 류 흥행실패로 성장세가 둔화 다만 기업간 매출액 편차 확대와 상위소수기업 집중 시장 구조로 엠게임, CJ인터넷 등 소수업체는 수익성이 2004~7년 동안 지속적으로 상승 최근 들어 경기침체로 가구당 야외 레저활동 감소에 따른 대체 수요의 증 가, 사행 산업의 호황 등으로 성장세가 지속될 것으로 예상 ▶ 불법 유통에 따른 피해와 합법 시장의 부진으로 음악, 영상물 제작업체들의 수익성은 하락 추세를 지속한 것으로 파악 한편 음악시장은 온라인 음원 유통의 증가로 음반시장과 디지털 음악시장 규모가 2004년부터 역전 그러나 P2P나 웹하드를 통한 불법 공유로 음악서비스 및 음원제작자들의 수익성은 매우 열악, 코스닥 등록 음원제작 및 유통 5개사는 2001~2007 년까지 적자를 지속 다만 최근 저작권 보호 강화로 불법 공유물에 대한 단속건수가 감소하고 음원저작물 사용료 징수안 개정 후 DRM프리 음악서비스 수요 증가로 2008년 적자폭이 축소. KTF뮤직의 경우 2008년에는 당기순이익도 흑자 로 돌아선 것으로 파악 영상 및 영화시장은 불법복제로 인한 피해규모가 가장 큰 편. 부가 시장의 급감과 한국영화 흥행 부진 등으로 제작 마케팅 비용 축소에도 불구하고 영상관련업체 119개의 영업이익률은 2007년 적자로 돌아설 정도로 시장 이 위축 다만 영화시장의 위축에도 대기업 중심의 자본·인력 편중화로 선두 투 자·배급업체와 상영관업체들의 경우 수익성이 크게 훼손되지 않은 편 ▶ 정부 저작권 보호 및 육성 정책 강화와 관련 이해당사자들간의 상생적인 움직임이 음악·영상물 유통구조의 변화를 가져올 수 있을 것으로 판단 콘텐츠시장은 향후에도 디지털화되면서 2009~2011 동안 전세계적으로 연평균 5.5% 성장세를 보일 것으로 전망되며, 이중 디지털콘텐츠는 2008~2013년 동안 연평균 12.1%의 성장세를 보일 전망 정부의 문화콘텐츠산업 육성 예산안 증액과 인터넷 포털, 웹하드, P2P업 체들의 콘텐츠 불법 유통에 대한 사법적 처리 사례 등 당근과 채찍을 병행 한 정부 정책이 향후에도 지속될 듯 또한 웹하드업체들과 P2P업체들의 상생적 움직임이 나타나는 등 규제 강 화와 업계의 자정 노력으로 최근 들어 유료 다운로드건수가 증가하는 등 음악·영상분야에 긍정적인 효과가 예상 온라인게임은 저작권 침해에 영향이 상대적으로 적어 저작권 보호정책에 직접적 영향은 적을 것으로 판단. 다만 타 분야에 비하여 높은 성장세를 유지해 왔으나 과거 2~3년간 성장세가 둔화 최근 경기침체에도 불구하고 주기상 다소 회복되는 모습을 보이고 있으나 소수업체들 위주의 성장세를 지속하면서 수익성 양극화는 지속될 듯
요약
▶ The new administration is strengthening copyright protection for the content industry Illegal copyright violations are a serious problem for the domestic content industry that resulted in losses in 2007 of 150 billion won for movies and videos, 457 billion won for music and 413 billion won for publishing. In particular, the secondary market for DVDs and VHS has collapsed due to copyright violations, and the movie industry now depends on theater revenue for 83.7% of its total revenues. As a result, the previous government administration introduced revisions to the law in June, 2007 to strengthen regulation of P2P sites and web hard disk firms. A lack of resources and authority has hampered enforcement of these measures. However, the new administration has introduced new measures, including expanded jurisdiction for anti-piracy officers, in order to improve the content distribution environment. In addition, measures such as a fund to support exports, a new evaluation system, and guarantees to ensure completion of projects have been introduced to bolster the content industry. ▶ User opinions on payments for content are improving Users continue to view payments for content negatively, but recent surveys suggest that opinions are gradually shifting. In 2005, 70.3% of users had a negative opinion on payments for content, but this portion had fallen to 55.4% by 2007, although the shift was towards a neutral, rather than positive stance on payments. ▶ The game industry's revenue is growing, but the sector is increasingly dominated by a small number of firms Console games account for most of the global game market, but online games are the fastest growing sector. The online game market is maturing but MMOG have yet to gain mass appeal. However, the domestic online game industry has maintained CAGR of 24.2% over the past 3 years thanks to the success of web-board and casual games. The market is becoming increasingly polarized between the leading firms and others. Leading firms, such as Mgame and CJ Internet, have continued to expand operating profit while others have not. ▶ Illegal downloads and the stagnant market for legal content are eroding the profitability of content producers Rampant illegal file-sharing through P2P networks and web hard drives have deteriorated the profitability of online content providers and copyright owners. The music industry has recovered since 2005 in spite of weak CD sales thanks to online music sales. However, growth has remained slow and profitability is poor. The movie and video industry has been the hardest hit. The secondary distribution markets have collapsed, and the number of blockbuster movies has declined as well. However, strengthened protection is likely to improve profitability. In addition, service providers have changed their business model from suing violators to expanding the markets for legal content. ▶ Strengthened regulations and cooperation between copyright owners and service providers will expand the market for legal content The content market will become increasingly digitalized, and is expected to maintain average annual growth of 5.5% globally from 2009~2011. Digital content is expected to maintain average annual growth of 12.1% from 2008~2013. The new administration is expected to continue to work to eradicate copyright violations and is strengthening its policies. In addition, copyright owners are adjusting their strategy in light of the rising popularity of P2P and web hard drive firms. Instead of pursuing lawsuits against illegal downloaders, copyright owners are now beginning to cooperate with file sharing service providers to collect fees. These changes are already having an effect as the number of paid downloads is increasing, and the market for legal content is likely to expand. The online game industry has been relatively unaffected by copyright violations, and the new protective measures will have a limited effect for online games. However, the rapid growth that this sector has enjoyed over the past 2~3 years is likely to slow. Although there are some indications that an economic recovery may be possible this year, the content industry is likely to continue to restructure with a small number of companies dominating the market and profitability will become increasingly polarized.
Ⅰ. 서론 1 Ⅱ. 콘텐츠 유료화에 대한 움직임과 최근 변화 2 1. 정부의 정책적 지원 및 보호제도 강화 2 가. 저작권 보호를 위한 법 집행 강화 2 나. 저작권자의 권익과 수익의 투명한 회수를 위한 제도 개선 논의 4 다. 정부의 콘텐츠 산업 지원 정책 6 2. 콘텐츠의 유료화 인식 확대 7 Ⅲ. 주요 콘텐츠 분야별 시장 동향 9 1. 게임 9 가. 세계 게임시장은 비디오게임 위주이나, 성장세는 온라인이 가장 빠른 편 9 나. 국내 시장의 성숙과 수출액 증가세 둔화로 게임업체 성장 모멘텀 약화 10 다. 경기침체에도 불구하고 온라인게임 분야는 최근 활성화되는 분위기 12 라. 정부의 게임산업 육성 정책 발표 14 마. 양극화가 지속되는 가운데 매출액 성장세 지속 업체수가 감소 15 2. 음악 19 가. 글로벌 음반시장이 위축되나 온라인 음원시장은 높은 성장세 구가 19 나. 국내도 온라인 음원시장 증가하나 불법 복제의 폐해가 유달리 큰 편 22 다. 불법적인 유통에 따른 업체들의 실적 부진 24 3. 영상 및 방송 28 가. 영화, 비디오, DVD분야 28 나. 제작·마케팅 비용 축소, 그러나 투자 및 제작자의 수익성은 악화 30 다. 영화진흥위원회, 2008년 10월 ‘한국영화산업 활성화 단기 대책’ 발표 34 Ⅳ. 콘텐츠시장 전망과 분야별 성장성 검토 38 1. 저작권 보호에 대한 정부정책이 산업 활성화의 촉매 역할 38 가. 국내 주요 디지털콘텐츠시장은 향후 5년간 연평균 8.3% 성장할 듯 38 나. 정부 정책과 업계 변화로 콘텐츠 산업의 변화가 빨라질 수 있음 40 2. 규제 강화와 업계의 자정 노력에 따른 음악·영상 분야 긍정적 효과 예상 42 가. 저작권 보호 강화는 영상·음악산업에 미치는 긍정적 효과가 더 클 듯 42 나. 온라인게임은 저작권 침해에 영향이 적으며 향후 모멘텀 확보가 관건 45