일반산업

Overview of online game industry

2009-08-05KIM, Nam-Hoon

목차
▶ 온라인게임시장 동향 ● 02~06년 연평균 성장률 28.9%의 성장률을 보인 국내 온라인게임시장은 시장 성장을 주도하던 MMORPG장르 게임의 수요 부진과 캐주얼게임의 장르 편중화로 인하여 성장세는 둔화되고 흥행리스크 증가에 따른 비용 부담 증가로 영업이익률은 하락하는 추세 ● 그러나 세계 온라인게임시장에서의 점유율은 39.1%이며, 수출성장세 또한 03~06년 58.7%에 이를 정도로 높은 편. 세계 온라인게임시장은 성장세 측면에서 유럽, 시장 규모 측면에서 미국을 중심으로 04~09년 22.4%의 성장세를 보일 전망 ▶ 온라인게임시장의 변화 ● 수요측면에서 디지털화로 인한 플랫폼의 컨버전스로 양방향성 콘텐츠의 유통채널이 확대되는 중. 특히 TV를 가장 선호하는 여가활동으로 보는 현 세대에게 소가족화 및 참여형 놀이문화의 확산으로 인하여 게임은 가족단위의 여가 수단으로 점점 수요가 증가할 전망 ● 그러나 공급업체 또한 급증하였으며 글로벌 업체들 또한 국내 시장을 테스트베드로서 활용키 위해 적극적으로 진출 중. 대기업들 또한 기존 사업과의 시너지 창출 및 신성장동력 발굴을 위해 적극적으로 시장에 진출하면서 경쟁강도는 더욱 높아짐 ● 따라서 게임의 차별화를 위해 게임 개발비, 개발 인력 및 개발 기간 등이 지속적으로 상승하였고 이로 인하여 업체들의 흥행리스크는 더욱 증가 ▶ 향후 온라인게임시장 전망 ● MMORPG류의 게임이 여전히 온라인게임시장에서 가장 높은 비중을 차지하겠지만, 비중은 크게 하락할 듯. 캐주얼게임은 RPG류의 게임과 결합한 컨버전스 형태로 진화하면서 성장세를 주도할 전망이나 장르의 다양화를 통하여 잠재 수요를 끌어내는 것이 시장 성장의 관건이 될 듯 ● 게임시장의 성장세는 유지되나, 유료게임 이용자 비중의 상승폭 제한, 잠재 수요층의 급증에 대한 의문, 핵심 유저층의 포화, 뉴미디어의 등장에 따른 소비 분산 등으로 성장폭은 작아질 전망. 따라서 해외시장 발굴 여하에 따라 업체간 매출실적 차별화는 더욱 뚜렷해질 듯 ▶ 여신대상 업체 발굴을 위한 재무 분석 ● 온라인게임시장은 시장포화로 초기와 같은 성장률을 유지하기 어려운 성숙단계로 진행 중. 따라서 지금까지 높은 성장세를 보여준 업체들은 자금 조달 및 개발역량의 노하우가 축적되었다고 판단 ● MMORPG류 게임업체보다는 캐주얼게임 위주의 중견 개발업체들 중 수익성도 양호한 업체들이 존재. 이는 매출의 안정성이 다소 떨어진다는 한계에도 불구하고 투자대비 수익률이 상대적으로 양호하기 때문 ● 마지막으로 현금소진율을 통한 영업현금흐름의 안정성을 파악한 결과 적극적으로 여신대상으로 고려할만한 업체는 제이씨엔터테인먼트, 드래곤플라이, 컴투스, 엔트리브소프트 등이 존재 ● 이들 업체들은 최근 개발사로서의 입지를 바탕으로 퍼블리싱 분야에도 적극적으로 진출 중이며 이로 인한 자금 확보를 위해 IPO를 준비하는 사례도 증가 ● 따라서 직간접적인 자금 수요가 발생할 가능성이 높은 편이며, 이를 적극적으로 활용할 필요가 있는 것으로 판단
요약
▶ Overview of online game industry ● The annual average growth of Korean online game market stayed relatively high at 28.9% for the period between 2002 and 2006. The lower level of demand for MMORPG game, which has been a main growth driver in the market, and centralizing trend of casual game genre cause a slowdown of market growth pace. Meanwhile, operating profit margin of the market shows a downward trend since increasing risks of failure raises the cost burden. ● Yet, Korean games represent 39.1% of world online game market, and exports have grown relatively fast at 58.7% during the period between 2003 and 2006. Growth in world online game market will reach 22.4% during 2004-2009 while Europe is expected to show relatively fast growth pace and the US is expected to show remarkable market size. ▶ Changes in online game industry ● In demand side, distribution channels of two-way contents are increasing with the platform convergence resulted from digitalization. We forecast that demand for online game as a means of family leisure will particularly arise from current generation, who chooses TV for the most preferred leisure activity. ● Game supply companies are surging, however, and global companies are entering domestic market in increasing numbers to use our market as a test bed. Large companies are also expanding their business at fast pace to create synergies with existing business area and find new growth driver, resulting in fierce competition. ● As a consequence, companies put efforts for product differentiation and both cost and period of game development continue to rise. This, in turn, increases the risks of failure that the companies are currently facing. ▶ Prospects of online game industry ● MMORPG games will maintain its top position in online game market, but their market share will fall significantly. Casual games will lead growth in the market as it converges with RPG games. To derive potential demand by developing variety of game types will be the key to market growth. ● Korean game market will keep its growth trend, but the growth pace will gradually slow due to various reasons such as limited growth in the number of pay game users, uncertainties as to a significant increase in potential demand, saturation of major user group and consumption dispersion to other new media products. Performance of companies will differ clearly depending on each company's efforts toward foreign market. ▶ Financial analysis to find lending target companies ● Online game market is nearly approaching a maturity phase where it is hard to keep the growth trend it had in early days. In our view, it is reasonable to conclude that know-hows of capital raising and product development has been well accumulated in those companies, who have maintained high growth rate. ● Among mid-sized game developing companies, casual games in particular, some companies show relatively good profitability than MMORPG game companies. Despite the low level of sales stability, profit margin of these companies against their investment is favorable. ● After performing a cash flow stability analysis by looking at cash burn rate, we found a number of companies the Bank can seriously consider lending, namely JC Entertainment, Dragonfly, Com2us, and Entrivsoft ● These companies are rapidly expanding their presence in publishing business on the foothold of developing companies. Because of this, the number of companies who prepare for IPO to raise sufficient funds is increasing. ● The possibilities are good that there will be demand for direct and indirect financing and the Bank should actively make good use of these chances.
Ⅰ. 온라인게임시장 동향 1 1. 시장 규모 추이 1 2. 온라인게임의 흐름 9 Ⅱ. 환경 변화 13 1. 수요의 변화 13 2. 공급의 변화 16 3. 퍼블리셔 경쟁의 심화 22 4. 게임산업진흥법의 개정 25 Ⅲ. 온라인게임시장의 향후 전망 26 1. 온라인게임시장의 추세 전망 26 2. 향후 실적 전망 30 Ⅳ. 여신 대상 기업 발굴 34 1. 재무 분석 34 2. 업체 평가와 금융기회의 발생 41 <부록> 온라인게임업체 주요 재무현황 45